Wardogs Loadout
// Létalité

Dégâts dans Wardogs
et temps pour tuer.

Mettez des balles dans le mannequin. Choisissez une arme et une munition, équipez la cible, puis tirez. Chaque impact est calculé avec les tables de dégâts du jeu, zone par zone, et la barre de santé répond à la seule question qui compte : combien de balles, et en combien de temps.

12 zones du corps, cinq paliers d’armure, 100 points de vie. Ici, un tir à la tête n’est pas un multiplicateur sur le papier : c’est la munition que vous avez choisie, face au casque que porte la cible, à la distance d’où vous avez tiré.

// Ce qui est calculé

Dégâts par balle
Les dégâts de base du projectile, multipliés par le coefficient de la zone touchée, moins ce qu’absorbe la plaque ou le casque qui couvre cette zone. Les munitions perforantes et à pointe creuse modifient cette soustraction, et c’est la munition chargée qui décide de l’effet appliqué.
Tirs pour tuer
Combien de ces balles il faut pour faire passer 100 points de vie à zéro, en comptant tir par tir plutôt qu’en divisant : une cible dont la plaque cède en cours de route cesse de subir les mêmes dégâts.
Temps pour tuer
Ces tirs, à la cadence de tir propre à l’arme. C’est le chiffre qui départage deux armes aux dégâts identiques, et la raison pour laquelle une balle plus lente perd souvent.

5 paliers d’armure sont modélisés, d’une cible sans protection à la plaque la plus lourde, et chacun s’applique zone par zone plutôt qu’au corps entier. Rien ici n’est mesuré en jeu ni estimé : chaque multiplicateur et chaque réduction est lu dans les tables du jeu.